游戏AI本身是个大箩筐,包含了很多方面的知识,并不局限于DRL。但考虑到后者在其中的重要影响,这里还是将之放到DRL分类里吧。
CFR(Counterfactual Regret Minimization)
一般来说,我们可以根据信息的暴露程度将游戏分为两大类:完美信息游戏(Perfect-Information Games)和不完美信息游戏(Imperfect-Information Games)。
如果所有的参与者,在游戏的任何阶段都可以访问所有关于游戏(包括对手)状态及其可能延续的信息,那么称这类游戏为完美信息游戏;否则称为不完美信息游戏。
围棋、象棋等棋类游戏,对局双方可以看到局面的所有信息,属于完美信息游戏;
而扑克、桥牌、麻将等游戏,虽然每个参与者都能看到对手打过的牌,但并不知道对手的手牌和游戏的底牌,也就是说各个对局者所掌握的信息是不对称的,因此属于不完美信息游戏。
对于完美信息游戏,通常游戏的复杂度就决定了难度,我们可以用状态空间复杂度(State-Space Complexity)和游戏树复杂度(Game-Tree Complexity)对其难度进行衡量;
而对于不完美信息游戏,隐藏信息对于游戏的难度影响很大,我们可以用信息集(Information Set)数目和信息集平均大小对其难度进行衡量。
举例而言,在扑克游戏中,玩家A拿了两张K,玩家B拿了不同的牌对应不同的状态;但是从A的视角看,这些状态是不可区分的。我们把每组这种无法区分的游戏状态称为一个信息集。
完美信息游戏里所有信息都是已知的,每个信息集只包含一个游戏状态,因此它的信息集数目与状态空间数目是相等的。
而不完美信息游戏中,每个信息集包含若干个游戏状态,因此信息集数目通常小于状态空间的数目。
与信息集数目匹配的,是信息集的平均大小。这个概念指的是在信息集中平均有多少不可区分的游戏状态。显然对于完美信息游戏,其信息集的平均大小为1。
目前大部分完美信息游戏(如国际象棋、围棋等)以及信息集平均大小较小的不完美信息游戏(如两人德州扑克和多人德州扑克等)都有了相当好的解决方法。然而,对于桥牌和麻将这类含有大量隐藏信息的不完美信息游戏,需要我们发明全新的方法论,才能有所突破。
图自《AI in Games: Techniques, Challenges and Opportunities》。
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