《Fundamentals Of Computer Graphics》,Steve Marschner著,中文常称为“虎书”。
《Real–time Rendering》,Tomas Akenine-Moller等著。
GPU精粹三部曲:
GPU Gems列的主编是Randima Fernando。
https://developer.nvidia.com/gpugems/
GPU Gems的在线版本
GPU Pro和GPU Zen系列的主编是Wolfgang Engel。他还有如下系列作品:
Ivan Edward Sutherland,1938年生。计算机图形学之父。图灵奖获得者(1988)。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/121868664
科学,艺术,天才,一篇计算科学的史诗,一场兑现的资本盛宴
Physically Based Rendering: From Theory to Implemention
https://zhuanlan.zhihu.com/p/161950497
10分钟了解PBR流程-PBR基本原理和概念
https://mp.weixin.qq.com/s/h-vgHkzLjh9AAa6Z0lZqlg
基于物理渲染(PBR)的车漆技术
实时(Realtime)光照:在运行时的每一帧进行光照计算。并且可以自由地修改物体和光源的位置和属性。
烘焙(Baked)光照:Editor提前在场景中进行光照计算,生成对应的光照数据,这个过程叫烘焙,后续在游戏运行时,不会再对该类型的光照进行计算,而是直接从光照贴图中获取数据。适用于场景中静态的光照和物体。
Vulkan加入VK_EXT_graphics_pipeline_library扩展,简称Vulkan GPL。
游戏加载时,不再是编译成千上万个完整的PSO(Pipeline State Object),而是独立地编译管线库。当游戏需要一个特定的渲染状态组合时,再调用vkCreateGraphicsPipelines,但这次不是从源码编译,而是让Vulkan把之前已经编译好的那库链接起来,生成一个可执行的完整管线。链接比编译要快上两到三个数量级,完全不涉及复杂的指令调度和寄存器分配,这个过程通常在亚毫秒级别就能完成,快到足以在运行时动态执行而不会被玩家察觉到卡顿。
https://www.zhihu.com/answer/1980711619291018138
为何dx12的游戏总有着色器编译的问题,而dx11和之前的游戏没有?
https://mp.weixin.qq.com/s/hI9Z3l2eVJxkPbL8zG5uGA
图形学基础,427页pdf
https://zhuanlan.zhihu.com/p/430541328
图形学基础篇
http://15462.courses.cs.cmu.edu/fall2020/courseinfo
Computer Graphics
https://www.tomlooman.com/stanford-cs193u/
Stanford CS193u: Video Game Development in C++ and Unreal Engine
https://mp.weixin.qq.com/s/oFcqOPQriTgWMvcUGXHlRQ
计算机图形学入门总结
https://www.zhihu.com/column/graphicon
一个图形学方面的专栏
https://github.com/KrisYu/computer-graphics-from-scratch-Notes
一个图形学方面的专栏
https://www.zhihu.com/column/c_1635772272538648576
现代图形引擎入门指南
https://zhuanlan.zhihu.com/p/32095589
在《硬影像》与罗登老师/导演聊渲染技术
https://blog.csdn.net/jaccen2012/article/details/80328043
跨平台渲染引擎简介
https://zhuanlan.zhihu.com/p/163305630
如何判断点在三角形内部
https://www.zhihu.com/column/c_1165601616035618816
一个图形学方面的专栏
https://mp.weixin.qq.com/s/MhGrLydVsbvkhZ5U820zTQ
哈佛小哥这个github仓库从零开始教你计算机图形学
https://mp.weixin.qq.com/s/7SurDN5gvLCEDbxe2gR58w
面向工程师的图像处理,438页pdf
https://www.zhihu.com/question/49812837
256字节3D程序是如何实现3D引擎的呢?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22337544
不只是噪音(Perlin噪音)
https://mp.weixin.qq.com/s/jq4B_4kUOZE8yN5y0u-5yg
万字长文!UCLA蒋陈凡夫12年自我回顾,图形学的终极浪漫
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
GPU渲染之路:从图形引擎到内核驱动(一、计算机图形系统概述)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/650510512
GPU渲染之路:从图形引擎到内核驱动(二、跨平台引擎层)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/651364842
GPU渲染之路:从图形引擎到内核驱动(三、用户态图形驱动层)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/650597410
图形学八股
https://www.zhihu.com/answer/2046754950697564025
怎么用只有黑和白的点阵,让人眼看到连续的灰度?(Floyd-Steinberg抖动)
Material Point Method(物质点法)
Taichi是胡渊鸣开发的一套计算机图形库。它拥有一套特有的DSL,并可将之编译为能在不同backend硬件上运行程序。
胡渊鸣,清华本科(2017)+MIT博士(2021)。
官网:
https://taichi.graphics/
代码:
https://github.com/taichi-dev/taichi
胡渊鸣还开发了一个物理模拟方面的自动微分器——DiffTaichi:
https://github.com/yuanming-hu/difftaichi
一个卡门涡街的demo:
https://github.com/hietwll/LBM_Taichi
参考:
https://www.bilibili.com/video/BV1aL4y1a7pv
B站的太极图形课
https://zhuanlan.zhihu.com/p/97700605
99行代码的《冰雪奇缘》
https://mp.weixin.qq.com/s/zPvvf1VptQ1M7iVEcxN-AQ
计算机图形也能自动可微:MIT学神的微分太极框架开源
https://zhuanlan.zhihu.com/p/507362284
99行代码能干啥?造个体素小世界!
https://www.zhihu.com/question/535601383
Taichi和PyTorch有哪些相似和不同?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/573894977
用Taichi实现GPU图像处理:从入门到入魔
https://zhuanlan.zhihu.com/p/612102573
Taichi NeRF(上):不写CUDA也能开发、部署Instant NGP
https://zhuanlan.zhihu.com/p/613679756
Taichi NeRF (下): 关于3D AIGC的务实探讨
https://mp.weixin.qq.com/s/6qtCwJpJ5zu65Wr15e08Lg
皮克斯华人CG老鸟深圳创业!低代码实现好莱坞大片特效
https://zhuanlan.zhihu.com/p/390717137
ZENO:一份不详细的使用说明
胡渊鸣有多次开人都是在试用期的最后一天开的记录,开人之前几个月,先逼着榨干剩余价值,然后一脚踹,自己请客就是排队也要打票报销,实习生的差旅能不报尽量不报。。。
知道了这些,你就会觉得这样的pip对他来说太正常不过。更不用提什么请实习生吃火锅,自己先点土豆青菜,让实习生不好意思继续往下点菜,这样的挨屁馊德了。
https://www.zhihu.com/question/583806166
如何看待胡渊鸣太极图形团队新出绩效管理规则?
https://www.zhihu.com/question/676629193
如何评价张心欣开除zeno核心开发者小彭老师?

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